Genshin Impact Mod English

إحصائيات القطع الأثرية، مشروحة كما ينبغي

القطع الأثرية أكثر أجزاء اللعبة حسابًا وأقلّها شرحًا. وعلى سيرفر خاص تستطيع استدعاءها بحرّية — ممّا يجعل فهمها أنفع لا أقلّ نفعًا.

نوعا الإحصائية

لكل قطعة إحصائية رئيسية وحتى أربع إحصائيات فرعية. الرئيسية ثابتة بحسب الخانة وتنمو على منحنى معروف مع رفع مستوى القطعة. أمّا الفرعية فهي الجزء العشوائي.

الزهرة تعطي دائمًا نقاط حياة ثابتة، والريشة تعطي دائمًا هجومًا ثابتًا. وهاتان ليستا خيارًا. أمّا الساعة والكأس والتاج فكلٌّ منها يرمي إحصائيته الرئيسية من جدول مرجّح، ولهذا يكون كأسٌ بعينه هو العنق المعتاد.

كيف تُرمى الإحصائيات الفرعية فعلًا

القطعة ذات الخمس نجوم تبدأ بثلاث أو أربع إحصائيات فرعية وتكسب واحدة عند كل مستوى رابع، بحدّ أقصى خمس عمليات ترقية. فالقطعة التي بدأت بثلاث تصرف ترقيتها الأولى في إضافة الرابعة، فتحصل على أربع زيادات موزّعة على أربع إحصائيات؛ والتي بدأت بأربع تحصل على خمس زيادات.

وكل زيادة رمية على تلك الإحصائية، وكل رمية تختار واحدًا من أربعة مقادير ممكنة. ولهذا قد تختلف قطعتان بأسماء إحصائيات متطابقة اختلافًا هائلًا: العدد نفسه من الرميات يقع في أسفل المدى أو في أعلاه.

أي الأرقام يهمّ

معدّل الضربة الحاسمة وضررها يهيمنان على كل حساب ضرر تقريبًا، والسبب ضربيّ لا جماليّ: هما يضربان رقم الضرر كلّه، بينما الهجوم يُضاف إلى أساس كبير أصلًا.

والإرشاد المعتاد إبقاء ضرر الضربة الحاسمة نحو ضعف معدّلها. وهذه النسبة ليست سحرًا — بل هي النقطة التي تتساوى عندها قيمة نقطة إضافية من أيّهما، أي النقطة التي تكفّ عندها عن امتلاك جواب بديهيّ عن أيّهما تحسّن.

وإتقان العناصر لا يهمّ إلا لشخصية يأتي ضررها من التفاعلات. وعلى شخصية لا تُطلق تفاعلات لا يفعل شيئًا حرفيًّا، وهو أكثر الإحصائيات الفرعية هدرًا.

لماذا استدعاء القطع أهمّ ممّا يبدو

في اللعبة الرسمية يعني اختبار بناءٍ ما إنفاق أشهر من الراتِنج لتعرف إن كانت الفكرة تنجح. وعلى سيرفر خاص يكلّف الاختبار نفسه أمرًا واحدًا، فتستطيع الإجابة مباشرة: ابنِ القطعة التي كنت تفكّر فيها، وانظر إلى الرقم.

وهذه هي الفائدة الحقيقية من صندوق التجارب. ليست امتلاك كل شيء، بل القدرة على التحقّق من شيء قبل إنفاق وقت حقيقي عليه.

افتح التطبيق